موداتك في الرتبة صفر
المود غير المرفوع يعطي جزءًا صغيرًا من قيمته. ارفع أولًا Serration أو Hornet Strike أو Pressure Point، واستثمر Endo في مودّين أساسيين قبل أن تجمع عشرة مودات ضعيفة.
كل ما يحدّد رقم الضرر في Warframe: 15 نوع ضرر بحالاتها، و6 عناصر مركّبة وترتيب دمجها، وطبقات الدفاع، والحرج مقابل الحالة، وجدول الفصائل، و8 أخطاء تُضعف ضررك
الضرر ليس رقمًا واحدًا، بل مجموعة أنواع تسير معًا: ثلاثة فيزيائية في السلاح وأنواع عنصرية تضيفها بالمودات. والناتج يحدّده نوع الضرر أمام ضعف الفصيل والدرع والحالات، لا قوة السلاح وحدها.
كل رصاصة في Warframe ليست رقمًا واحدًا، بل مجموعة أنواع ضرر تسير معًا: ثلاثة أنواع فيزيائية تأتي مع السلاح نفسه، وأنواع عنصرية تضيفها أنت بالمودات. ولذلك ترى أحيانًا رقمًا واحدًا كبيرًا، لكنه في الحقيقة مجموع عدة أرقام صغيرة.
الأهم أن الضرر لا يعتمد على قوة السلاح وحدها: نوع الضرر يواجه ضعف الفصيل، والدرع يقتطع نسبة من الضرر، والحالات (Status Effects) تضخّم ما بعد ذلك. سلاح متوسط بترتيب صحيح يتفوّق على سلاح قوي بترتيب خاطئ.
وهنا سبب شعور كثير من اللاعبين بأن ضررهم ضعيف: ليس نقصًا في السلاح، بل خلطًا بلا خطة. كل خانة مود تُنفق على عنصر لا يناسب العدو هي خانة سُلبت من شيء ينفعه. هذه الصفحة تشرح القواعد واحدة واحدة، ثم تجمع الأخطاء الشائعة في آخرها.
ملاحظة نظام مهمّة: تحديث 36 غيّر القواعد (ويُسمّى Damage 3.0). صار الضعف والمقاومة حسب الفصيل لا حسب نوع الصحة القديم، وصارت الصحة والدرع والدروع مبسّطة. أي جدول قديم يذكر Cloned Flesh أو Ferrite Armor فهو مرجع تاريخي لا يُبنى عليه قرار.
اللعبة تحسب الضرر على مراحل، كل مرحلة مضاعِف مستقل: الضرر الأساسي × مودات الضرر × مضاعِف الفصيل × مضاعِف الجزء المصاب × مضاعِفات الحالات × الضربة الحرجة. وخلط العناصر بلا خطة يستهلك خانات المودات في ما لا يناسب العدو.
اللعبة تحسب الضرر على مراحل، وكل مرحلة مضاعِف مستقل. إذا فهمت هذه المراحل عرفت أين يضيع ضررك بالضبط.
الضرر النهائي ≈ الضرر الأساسي × مودات الضرر × مضاعِف الفصيل × مضاعِف الجزء المصاب × مضاعِفات الحالات × الضربة الحرجة
Base Damage — الضرر الأساسي: الرقم المكتوب على السلاح في الـ Arsenal. هذا هو الأساس الذي تُحسب منه كل الإضافات، ولهذا مود واحد يرفع الضرر الأساسي ينفع كل أنواع ضرر السلاح دفعة واحدة.
Damage Mods — مودات الضرر: مودات مثل Serration للبندقية و Hornet Strike للمسدس و Pressure Point للسلاح القريب و Point Blank للشوزن. تُضاف إلى الضرر الأساسي فتضاعفه، وهي أول ما يُركَّب قبل أي عنصر.
Damage Type Modifier — مضاعِف نوع الضرر: لكل فصيل أنواع يقوّي عليها (×1.5) وأنواع يقاومها (×0.5). هذا المضاعِف يُطبَّق على الضرر بعد المودات، ولهذا مطابقة النوع للفصيل أرخص طريقة لمضاعفة الضرر بلا أي مود إضافي.
Body Part Multiplier — مضاعِف الجزء المصاب: ضرب الرأس أو نقطة ضعف يعطي مضاعِفًا خاصًّا بالعدو، مستقلًّا عن نوع الضرر. معظم أعداء Corpus البشرية مثلًا عندها ×3 على الرأس، وبعض الأجزاء عندها مضاعِف أقل من 1 فتكون أسوأ هدف.
Status Effects — الحالات: الحالات ليست تجميلًا: Viral يضخّم الضرر الواصل إلى الصحة، وMagnetic يضخّمه على الدروع، وHeat وCorrosive يجردان الدرع، وSlash ينزف متجاوزًا الدرع.
Critical Hit — الضربة الحرجة: إذا ضربت ضربة حرجة يُضرب الناتج في مضاعِف الضرر الحرج. وهذا يقع في النهاية، أي أنه يضخّم كل ما سبقه من مودات وعناصر وحالات.
لكل نوع ضرر حالة خاصة تقع بنسبة فرصة الحالة. ثلاثة أنواع فيزيائية تأتي مع السلاح (Impact · Puncture · Slash)، وأربعة أساسية تُضاف بالمودات (Heat · Cold · Electricity · Toxin) تنتج ستة أنواع مركّبة، وأنواع خاصة مثل Void و Tau.
هذه كل أنواع الضرر وحالاتها نوعًا نوعًا: ماذا تفعل حالة كل نوع بالضبط، وضد من يقوّي هذا النوع.
لا توجد إلا أربعة عناصر أساسية: Heat حرارة وحرق وتجريد درع، وCold تبطيء وتجميد وزيادة ضرر حرج، وElectricity صعقة تنشر الضرر بين المتقاربين، وToxin سمّ يتجاوز الدروع.
العناصر الأساسية الأربعة: لا توجد إلا أربعة عناصر أساسية في اللعبة، وكل عنصر مركّب في اللعبة ينتج من اجتماع اثنين منها. اكتبها في ذهنك بهذا الترتيب: Heat · Cold · Electricity · Toxin.
Heat — حرارة وحرق وتجريد درع.
Cold — تبطيء وتجميد وزيادة ضرر حرج.
Electricity — صعقة تنشر الضرر بين المتقاربين.
Toxin — سمّ يتجاوز الدروع.
أي عنصرين أساسيين يلتقيان في سلاح واحد يُدمجان تلقائيًّا، ويسقط اسما العنصرين ليحلّ محلّهما العنصر المركّب وحالته.
| العنصر | معناه | ضد من يقوّي؟ |
|---|---|---|
| Cold | البرودة — التجميد | Sentient نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وقيمته الحقيقية أنها تبطئ العدو وتضخّم ضررك الحرج في الوقت نفسه. |
| Electricity | الكهرباء | Corpus Amalgam وThe Murmur نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5)، وهو مفيد ضد تجمّعات الأعداء لأنه ينشر الضرر بينهم. |
| Heat | الحرارة — الحرق | Infested نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وهو أشهر عنصر مفرد لأنه يجمع ضررًا مستمرًّا مع تجريد درع، ويعمل جيدًا مع أي فصيل تقريبًا. |
| Toxin | السمّ | Narmer نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وقيمته الكبرى أنه يتجاهل درع الهدف، فينفع ضد Corpus وأي وحدة تعتمد على الدروع. |
أي عنصرين أساسيين يلتقيان في سلاح واحد يُدمجان تلقائيًّا في عنصر مركّب واحد فيسقط اسما العنصرين، والستة الناتجة هي Blast · Corrosive · Gas · Magnetic · Radiation · Viral. والسقف بلا عنصر أصلي: عنصر مركّب واحد أو مركّب زائد عنصر مفرد.
عجلة العناصر: كل ضلع يصل بين نوعين أساسيين ينتج العنصر المركّب المكتوب على الحلقة الخارجية — ولهذا لا يمكن الحصول على أكثر من عنصرين مركّبين في السلاح نفسه.
التركيب يقع داخل السلاح لا في المود: Wildfire (حرارة) + Cryo Rounds (برودة) ينتجان Blast واحدًا في لوح الإحصاءات، بينما يظهر Stormbringer (كهرباء) منفردًا لأن لا مود آخر يشاركه التركيب.
جدول التركيبات كلها: كل تركيبة وناتجها وما تفعله وضد من تقوّي.


| الناتج | التركيب | ما يفعله | ضد من يقوّي؟ |
|---|---|---|---|
| Blast — الانفجار | Heat + Cold | يجمع الحرق مع التبطيء فينشأ تفجير مؤجَّل يتكدّس ثم ينفجر على الهدف ومن حوله. | Infested Deimos (×1.5) — ويُقاوَم من Corpus Amalgam (×0.5). |
| Corrosive — التآكل | Electricity + Toxin | أشهر عنصر ضد المدرّعين: ضرره يقوّي على Grineer وحالته تجرد الدرع حتى 80%. | Grineer وKuva Grineer وScaldra (×1.5) — ويُقاوَم من Sentient (×0.5). |
| Gas — الغاز | Heat + Toxin | سحابة سامّة تبقى على الأرض وتضرّ كل من يدخلها، فتصلح ضد المجموعات المتلاصقة. | Infested Deimos وTechrot (×1.5) — ويُقاوَم من Scaldra (×0.5). |
| Magnetic — المغناطيسية | Cold + Electricity | لا يقتل الدرع بل يجعله هشًّا: يضخّم الضرر عليه ويمنع تجدّده، فينفع ضد Corpus ووحدات Overguard. | Corpus وCorpus Amalgam وTechrot (×1.5) — ويُقاوَم من Narmer (×0.5). |
| Radiation — الإشعاع | Heat + Electricity | يُشوّش الهدف فيجعله يهاجم حلفاءه، وهذا يحوّل الزحام إلى مشكلة للأعداء أنفسهم. | Sentient وThe Murmur (×1.5) — ويُقاوَم من Corrupted (Orokin) (×0.5). |
| Viral — الفيروس | Cold + Toxin | أشهر عنصر مفرد في اللعبة: لا يزيد الضرر المباشر بل يجعل الصحة تتلقّى ضررًا مضاعفًا. | Corrupted (Orokin) (×1.5) — ويُقاوَم من Infested Deimos وThe Murmur (×0.5). |
ترتيب المودات هو الذي يحدّد الناتج لا أسماء المودات: اللعبة تقرأ العناصر من أعلى اليسار إلى أسفل اليمين وتدمجها اثنين اثنين، والعنصر الأصلي في السلاح يُحسب آخر الترتيب ما لم تركّب مودًّا من عنصره.
القاعدة التي تفاجئ اللاعبين: ترتيب المودات هو الذي يحدّد الناتج
اللعبة تقرأ مودات العناصر بترتيب مواضعها في شاشة المودات: من الأقرب إلى أعلى اليسار (يُقرأ أولًا) إلى أسفل اليمين (يُقرأ أخيرًا). ثم تدمج العناصر الأساسية اثنين اثنين بترتيب القراءة هذا. فالمودات نفسها قد تعطي ناتجًا مختلفًا تمامًا إذا بدّلت مواضعها.
القاعدة العملية: العنصر الذي يوضع أولًا يُدمج مع العنصر الذي يليه. فإن أردت Viral مثلًا فاجعل Cold وToxin أول عنصرين في الترتيب، ثم ضع بقية العناصر بعدهما. وإن أردت عنصرين مركّبين من أربعة عناصر، فالزوج الأول يتكوّن من العنصرين الأولين والزوج الثاني من العنصرين التاليين.
سلاح عنده Electricity أصلي، وأضفت Cold ثم Toxin ثم Heat في المواضع 1 و2 و3: الناتج هو Viral (من Cold و Toxin) وRadiation (من Heat و Electricity الأصلي).
العنصر الأصلي في السلاح يُحسب آخر عنصر في الترتيب، فيبقى منتظرًا حتى يُدمج مع آخر عنصر حرّ. وإذا ركّبت مودًّا من نفس عنصره الأصلي انتقل العنصر الأصلي إلى موضع ذلك المود بدل آخره — وهذه خدعة معروفة لتغيير الناتج. وأسلحة Kuva وTenet قد تحمل عنصرين أصليين، وحينها يُرتَّب العنصر الذي يأتي أولًا في تسلسل Heat ثم Cold ثم Electricity ثم Toxin (اختصارًا HCET) قبل الأخير.
في مودات Riven التي تحمل أكثر من عنصر: الأولوية للعنصر الأخير المكتوب على المود، فيُدمج هو مع ما فوقه، ويتحوّل العنصر الآخر للدمج مع ما تحته.
الخانات مرقّمة من 1 إلى 8، واللعبة تقرأ المودات العنصرية بهذا الترتيب من أول خانة إلى آخرها — فالترتيب هو الذي يحدّد أي عنصرين يتّحدان وأيّهما يبقى منفردًا.


بين الضرر والصحة طبقات: الصحة، والدرع (Armor) الذي يقتطع نسبة من الضرر الواصل إلى الصحة فقط، والدرع الواقي (Shield) الذي يتجدّد ولا يستفيد من الدرع، وOverguard الذي يمنح حصانة ضد الحالات.
الضرر لا يصل إلى الصحة مباشرة. بينك وبينها طبقات، ولكل طبقة قواعدها: بعضها يستفيد من الدرع وبعضها لا، وبعضها يتجدّد وبعضها لا.
خلاصة عملية: إن كان ضررك ينقص فجأة فالسؤال الأول هو: هل الهدف مدرّع؟ إن كان مدرّعًا فالضرر المباشر يُقتطع بنسبة كبيرة، والحلّ إمّا تجريد الدرع بـ Corrosive أو Heat، أو تجاوزه بـ Slash Bleed، أو تضخيم الصحة بـ Viral. وإن كان الهدف مدرّعًا دروعًا واقية فقط (Corpus) فالـ Shield لا يستفيد من الدرع أصلًا، وMagnetic وToxin هما الجواب.

Bleed الناتج عن حالة Slash يتجاوز الدرع تمامًا، فيقدّم 35% من الضرر الأساسي كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ لكل طبقة، وطبقاته بلا حدّ. لكنه لا يقع إلا إن كان Slash في السلاح أصلًا، وOverguard يمنع الحالات كلها.
لأن Bleed الناتج عن حالة Slash يتجاوز الدرع تمامًا. عندما يرتفع درع العدو مع مستواه يتحوّل الضرر المباشر إلى جزء صغير من قيمته، بينما يستمر النزيف في الوصول إلى الصحة كاملة بلا اقتطاع.
الرقم ثابت النسبة: النزيف يقدّم 35% من الضرر الأساسي كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ، فالضرر الكلي لكل طبقة يقارب 210% من الضرر الأساسي موزّعة على الزمن.
الطبقات بلا حدّ: لا يوجد سقف لعدد طبقات Bleed (بخلاف Corrosive و Viral المحدودين بـ 10 طبقات)، فالأسلحة سريعة الإطلاق تراكم نزيفًا هائلًا.
تأخير ثانية: الحالة لا تبدأ فورًا، بل بعد ثانية من وقوعها، فالأهداف سريعة الموت لا تستفيد من النزيف كثيرًا.
يتضاعف مع Viral: Viral يضخّم الضرر الواصل إلى الصحة، والنزيف ضرر صحة، فيجتمعان. ولهذا يُعدّ الجمع بين Viral وSlash من أقوى التركيبات ضد الأهداف المدرّعة.
بناء الحرج يرفع فرصة الحرجة ومضاعِفها فيضرب ضربات مضاعفة، لكنه ضرر مباشر يقتطع الدرع منه. وبناء الحالات يرفع فرصة الحالة فتقع (نزيف · تضخيم · تجريد) ومفعوله ينمو مع الزمن، والهجين بينهما الأقوى إن سمح السلاح.
هذان ليسا اختيارين متساويين دائمًا؛ لكل سلاح أرقام أساسية تجعله يميل إلى أحدهما. القاعدة: انظر إلى فرصة الحرج وفرصة الحالة الأساسيتين قبل أن تقرّر.
Critical Build — بناء الحرج: يرفع فرصة الحرج ومضاعِف الضرر الحرج فيضرب ضربات مضاعفة. اللون يدلّ على الطبقة: أصفر ضربة حرجة عادية (فوق 100% فرصة)، وبرتقالي حرجة كبرى (فوق 100%)، وأحمر حرجة خارقة (فوق 200%). ومضاعِف الطبقة = 1 + رقم الطبقة × (مضاعِف الضرر الحرج − 1). متى تختاره: اختره عندما تكون فرصة الحرج الأساسية عالية (نحو 20% وأكثر) والمضاعِف معقولًا، وعندما تريد قتل هدف واحد سريعًا. وهو ممتاز ضد الأعداء غير المدرّعين أو في المهام المتوسطة. المودات المناسبة: مودات مثل Point Strike أو Critical Delay للفرصة، وVital Sense أو Bladed Rounds للمضاعِف. وتُفيد معه حالة Cold لأنها ترفع المضاعِف المُستقبَل، وحالة Puncture لأنها ترفع فرصة الحرج المُستقبَلة. نقطة ضعفه: ضعفه أن الضربة الحرجة ضرر مباشر: يُقتطع بالدرع كاملًا، ولا ينمو مع الوقت ضد الأهداف المدرّعة في المهام العالية.
Status Build — بناء الحالات: يرفع فرصة الحالة فتقع الحالات أكثر. والحالات تعمل بثلاث طرق: ضرر مستمرّ (Bleed · Ignite · Poison)، وتضخيم (Viral للصحة · Magnetic للدروع)، وتجريد درع (Corrosive · Heat) أو تعطيل (Cold · Radiation · Electricity). متى تختاره: اختره عندما تكون فرصة الحالة الأساسية عالية، وعندما يكون العدو مدرّعًا أو طويل العمر. وهو الأفضل في المهام العالية لأن مفعوله يتضاعف مع الزمن ولا يتأثّر بالدرع في حالة Slash. المودات المناسبة: مودات فرصة الحالة مثل Rifle Aptitude وMalignant Force وVirulent Scourge، ومودات تزيد الضرر على الفصيل مثل Bane of Grineer، ومودات تضخّم الضرر مع عدد الحالات (المعروفة آليًّا بميكانيكا Condition Overload). نقطة ضعفه: ضعفه أن الحالات تحتاج وقتًا: النزيف يبدأ بعد ثانية ويستمر ستًّا، والهدف الذي يموت بطلقة واحدة لا يستفيد من شيء. كما أن Overguard يمنح حصانة كاملة ضد الحالات.
التركيب الهجين هو الأقوى عندما يسمح السلاح بذلك: فرصة حرجة معقولة مع فرصة حالة عالية، فيضرب ضربة حرجة ويضخّمها Viral في الوقت نفسه. لكن إن كانت إحدى الفرصتين ضعيفة أصلًا، فمن الأفضل التركيز على الأخرى بدل توزيع الخانات.
قاعدة ترجيح الحالة: نوع الحالة التي تقع ليس عشوائيًّا بالتساوي؛ احتمال وقوع حالة نوع معيّن يتناسب مع نصيبه من إجمالي الضرر. فإن كان Slash يمثّل 10% من ضرر سلاحك ففرصة حالة النزيف ضعيفة، وإن أردت Viral بكثرة فاجعل نصيبه من الضرر هو الأكبر. وفرصة الحالة فوق 100% تعني إمكانية وقوع أكثر من حالة في الضربة الواحدة.
أرقام الضرر على الشاشة تخبرك بنوع الضربة: الأبيض بلا حرجة، والأصفر حرجة عادية، والبرتقالي والأحمر درجات حرجة أعلى — وكل درجة ترفع الرقم.


في نظام الضرر الحالي صار الضعف والمقاومة حسب الفصيل: الضعيف ×1.5 والمقاوِم ×0.5، ولكل فصيل نوعان يقوّي عليهما؛ Grineer (Impact · Corrosive) وCorpus (Puncture · Magnetic) وInfested (Slash · Heat).
الضعيف ×1.5 والمقاوِم ×0.5. هذه ليست نصيحة عامة بل أرقام اللعبة، فتغيير نوع واحد قد يعني ضعف الناتج أو زيادته بمقدار الثلث.
| الفصيل | يقوّي على | يقاوم | لماذا هذان النوعان |
|---|---|---|---|
| Grineer — جيش النسخ المستنسخة | Impact وCorrosive | لا مقاومة معلنة | وحداتهم مدرّعة بكثافة، فالضرر المباشر يُقتطع بنسبة كبيرة. Corrosive يعطي المكافأة (×1.5) ويجرد الدرع حتى 80%، وImpact يرجّعهم ويفتح باب الإنهاء بـ Parazon. وإن أردت تجاهل الدرع أصلًا فـ Slash Bleed يتجاوزه. Kuva Grineer يقاوم Heat (×0.5). |
| Corpus — التجمّع التجاري | Puncture وMagnetic | لا مقاومة معلنة | قوّتهم في الدروع الواقية لا في الدرع. Magnetic يضخّم الضرر على الدروع ويمنع تجدّدها، وPuncture يضخّم ضررك بزيادة فرصة الحرج المستقبَلة ويرفع مكافأة الفصيل. وToxin أسرع طريق لأن يتجاوز الحاجز ويصل إلى الصحة مباشرة. Corpus Amalgam يقاوم Blast (×0.5) ويقوّي على Electricity وMagnetic. |
| Infested — مخلوقات الفيروس | Slash وHeat | لا مقاومة معلنة | معظمهم لحم بلا درع تقريبًا، فالمطلوب ليس اختراق درع بل إسقاط سريع وتغطية مساحة. Heat ضرر مستمرّ ويجرد ما تبقّى من درع، وSlash نزيفه يقتل المجموعات الواحدة بعد الأخرى. وانتبه لـ Ancient Healer الذي يخفض الضرر الواصل لحلفائه 50%. Infested Deimos يقاوم Viral (×0.5) ويقوّي على Blast وGas. |
| Corrupted — المُفسَدون — واسمهم في الـ Codex: Orokin | Puncture وViral | مقاومة Radiation (×0.5) | وحداتهم خليط من Grineer و Corpus و Infested، فتجد الدرع والدروع الواقية في الغرفة نفسها. Viral حلّ عام ممتاز لأنه يضخّم ضرر الصحة أيًّا كان مصدرها، وPuncture يعطي مكافأة الفصيل. أما Radiation فمقاوم عندهم، فلا تبنِ عليه ضدهم. |
| Sentient — الآلات القديمة | Cold وRadiation | مقاومة Corrosive (×0.5) | أعداء ذوو صحة ضخمة ومقاومة تتطوّر مع الوقت (Adaptation). Cold يبطئهم ويرفع مضاعِف ضررك الحرج، وRadiation يجعلهم يتقاتلون بينهم ويزيد ضررهم على حلفائهم. وCorrosive خيار خاطئ ضدهم لأنه مقاوم عندهم. |
| Narmer — وحدات مُغسَّلة | Slash وToxin | مقاومة Magnetic (×0.5) | هم وحدات Grineer و Corpus أُعيد استعمالها بقواعدها، فالجواب أنجع ما يكون بتجاوز الدفاعات: Toxin يتجاوز الدروع الواقية، وSlash Bleed يتجاوز الدرع. وينطبق الأمر نفسه على Archons بحسب الويكي. |
مهم: هذه مكافآت الفصيل في نظام Damage 3.0: الضعيف ×1.5 والمقاوِم ×0.5. وللفصائل فروع بقواعد مختلفة (Kuva Grineer · Corpus Amalgam · Infested Deimos · Scaldra · Techrot · The Murmur)، وتفصيلها الكامل مع وحدات كل فصيل في صفحة الأعداء. صفحة الأعداء
إن كنت قرأت الصفحة إلى هنا فستجد أكثر هذه الأخطاء مألوفة. راجعها واحدة واحدة على بناء سلاحك الذي يبدو ضعيفًا، وغالبًا سيكون السبب في أوّلها.
المود غير المرفوع يعطي جزءًا صغيرًا من قيمته. ارفع أولًا Serration أو Hornet Strike أو Pressure Point، واستثمر Endo في مودّين أساسيين قبل أن تجمع عشرة مودات ضعيفة.
قبل أن تركب أي عنصر اسأل: ما الفصيل؟ وما العنصر الذي ينفعه؟ ثم ركّب عنصرًا مركّبًا واحدًا يخدم ذلك الفصيل، ولا تملأ الخانات بعناصر تدمج نفسها في ناتج لا تحتاجه.
الترتيب هو الذي يحدّد الناتج لا أسماء المودات. إذا حصلت على عنصر غير الذي أردته فبدّل مواضع المودات (أعلى اليسار يُقرأ أولًا) حتى يظهر الناتج الصحيح في شاشة السلاح.
مضاعِف الفصيل ×1.5 أو ×0.5 يُطبَّق كامل الضرر، أي أن اختيارًا خاطئًا يكلّفك ثلث ضررك قبل أي شيء آخر. راجع جدول الفصائل واختر نوعين ينفعان، أو Viral + Heat كتغطية عامة.
إن كانت فرصة حالتك منخفضة فلا تتوقّع نزيفًا ولا تضخيمًا. ارفع Status Chance، وتذكّر أن ترجيح الحالة يتبع نسبة الضرر، فاجعل العنصر الذي تريد حالته هو الأكبر نصيبًا.
لا يوجد عنصر يعوّض عن غياب المود الأساسي، لأن كل العناصر تُحسب من الضرر الأساسي بعد المودات. تأكّد أن مود الضرر الأساسي موجود ومرفوع في كل بناء قبل التفكير في العناصر.
سلاح قنص بطيء في مهمة قرصنة مزدحمة، أو بندقية قصيرة المدى ضد قنّاص بعيد: المشكلة هنا ليست في الضرر بل في المدى والدقة وسرعة الإطلاق والذخيرة. جهّز بناءً يناسب نوع المهمة لا بناءً واحدًا لكل شيء.
الرأس ونقاط الضعف تعطي مضاعِفًا مستقلًّا يتجاوز Shield Gating، وتجريد الدرع يرفع ضررك أكثر من أي مود. اضرب نقطة الضعف، واستعمل Corrosive أو Heat ضد المدرّعين، ولا تصرف ذخيرتك على لوح Shield Lancer.
الأبيض ضرر عادي، والأصفر ضربة حرجة، والبرتقالي حرجة كبرى، والأحمر حرجة خارقة. والأزرق يعني أن الضرر وقع على دروع واقية لا على صحة، والرمادي يعني أن الهدف محصّن. وهذا التلوين أسرع طريقة لتعرف إن كان ضررك يصل إلى الصحة أصلًا.
الشريط الأصفر يعني أن العدو مدرّع، والدرع يقتطع نسبة من كل ضرر يصل إلى صحته. الحلول ثلاثة: تجريده بـ Corrosive أو Heat، أو تجاوز الدرع بـ Slash Bleed أو Toxin، أو مضاعفة الضرر الواصل بـ Viral.
لأن اللعبة تعرّفه هكذا: Toxin يتجاهل الدروع الواقية ويصيب الصحة تحتها مباشرة، فيصير من أفضل الحلول ضد Corpus وضد أي هدف يعتمد على الحاجز. لكنه لا يتجاوز الدرع (Armor) ولا Overguard.
لا خطأ. لا يوجد إلا أربعة عناصر أساسية، وكل عنصرين يلتقيان يُدمجان تلقائيًّا في عنصر مركّب واحد. فسقف العناصر عمليًّا هو عنصر مركّب واحد (أو مركّب زائد عنصر مفرد) إلا إن كان في السلاح عنصر أصلي أو مود يمنح مركّبًا جاهزًا.
لأن الدمج يتبع ترتيب القراءة من أعلى اليسار إلى أسفل اليمين. أول عنصرين في الترتيب يُدمجان معًا، ثم يليهما الزوج التالي. والعنصر الأصلي في السلاح يُحسب آخر الترتيب ما لم تركّب مودًّا من نفس عنصره فينتقل إلى موضعه.
لأن درع العدو يزداد مع مستواه، ونسبة التقليل ترتفع مع الدرع حتى تقترب من سقف 90% عند الدرع 2700. ما لم تجرّد الدرع أو تتجاوزه، سيبدو سلاحك أضعف كلما تقدّمت في المستويات — مع أن أرقامه لم تتغيّر.
لا يوجد عنصر واحد صالح لكل شيء، لكن أقرب تغطية عامة هي Viral (يضخّم ضرر الصحة) مع Heat (ضرر مستمرّ ويجرد درعًا). وتحتاج معها Corrosive ضد Grineer و Scaldra تحديدًا. وإذا كان الفصيل يقاوم عنصرك فالمكافأة تنقلب إلى ×0.5، فتحقّق دائمًا من الجدول.
الأرقام أعلاه من ويكي WARFRAME كما هي وقت كتابة الصفحة، والصور من الويكي نفسه. ومصطلحات هذه الصفحة مشروحة في القاموس، وتفصيل كل فصيل ووحداته في صفحة الأعداء.