نظام الضرر · Damage 3.0

الضرر — لماذا ضرري ضعيف؟

كل ما يحدّد رقم الضرر في Warframe: 15 نوع ضرر بحالاتها، و6 عناصر مركّبة وترتيب دمجها، وطبقات الدفاع، والحرج مقابل الحالة، وجدول الفصائل، و8 أخطاء تُضعف ضررك

قبل أي شيء: لماذا الرقم ليس رقمًا واحدًا؟

الضرر ليس رقمًا واحدًا، بل مجموعة أنواع تسير معًا: ثلاثة فيزيائية في السلاح وأنواع عنصرية تضيفها بالمودات. والناتج يحدّده نوع الضرر أمام ضعف الفصيل والدرع والحالات، لا قوة السلاح وحدها.

الشرح الكامل

كل رصاصة في Warframe ليست رقمًا واحدًا، بل مجموعة أنواع ضرر تسير معًا: ثلاثة أنواع فيزيائية تأتي مع السلاح نفسه، وأنواع عنصرية تضيفها أنت بالمودات. ولذلك ترى أحيانًا رقمًا واحدًا كبيرًا، لكنه في الحقيقة مجموع عدة أرقام صغيرة.

الأهم أن الضرر لا يعتمد على قوة السلاح وحدها: نوع الضرر يواجه ضعف الفصيل، والدرع يقتطع نسبة من الضرر، والحالات (Status Effects) تضخّم ما بعد ذلك. سلاح متوسط بترتيب صحيح يتفوّق على سلاح قوي بترتيب خاطئ.

وهنا سبب شعور كثير من اللاعبين بأن ضررهم ضعيف: ليس نقصًا في السلاح، بل خلطًا بلا خطة. كل خانة مود تُنفق على عنصر لا يناسب العدو هي خانة سُلبت من شيء ينفعه. هذه الصفحة تشرح القواعد واحدة واحدة، ثم تجمع الأخطاء الشائعة في آخرها.

ملاحظة نظام مهمّة: تحديث 36 غيّر القواعد (ويُسمّى Damage 3.0). صار الضعف والمقاومة حسب الفصيل لا حسب نوع الصحة القديم، وصارت الصحة والدرع والدروع مبسّطة. أي جدول قديم يذكر Cloned Flesh أو Ferrite Armor فهو مرجع تاريخي لا يُبنى عليه قرار.

صفحة الشرح الكامل ←

الضرر الأساسي × المودات × نقاط الضعف × الحالات

اللعبة تحسب الضرر على مراحل، كل مرحلة مضاعِف مستقل: الضرر الأساسي × مودات الضرر × مضاعِف الفصيل × مضاعِف الجزء المصاب × مضاعِفات الحالات × الضربة الحرجة. وخلط العناصر بلا خطة يستهلك خانات المودات في ما لا يناسب العدو.

الشرح الكامل

اللعبة تحسب الضرر على مراحل، وكل مرحلة مضاعِف مستقل. إذا فهمت هذه المراحل عرفت أين يضيع ضررك بالضبط.

الضرر النهائي ≈ الضرر الأساسي × مودات الضرر × مضاعِف الفصيل × مضاعِف الجزء المصاب × مضاعِفات الحالات × الضربة الحرجة

Base Damage — الضرر الأساسي: الرقم المكتوب على السلاح في الـ Arsenal. هذا هو الأساس الذي تُحسب منه كل الإضافات، ولهذا مود واحد يرفع الضرر الأساسي ينفع كل أنواع ضرر السلاح دفعة واحدة.

Damage Mods — مودات الضرر: مودات مثل Serration للبندقية و Hornet Strike للمسدس و Pressure Point للسلاح القريب و Point Blank للشوزن. تُضاف إلى الضرر الأساسي فتضاعفه، وهي أول ما يُركَّب قبل أي عنصر.

Damage Type Modifier — مضاعِف نوع الضرر: لكل فصيل أنواع يقوّي عليها (×1.5) وأنواع يقاومها (×0.5). هذا المضاعِف يُطبَّق على الضرر بعد المودات، ولهذا مطابقة النوع للفصيل أرخص طريقة لمضاعفة الضرر بلا أي مود إضافي.

Body Part Multiplier — مضاعِف الجزء المصاب: ضرب الرأس أو نقطة ضعف يعطي مضاعِفًا خاصًّا بالعدو، مستقلًّا عن نوع الضرر. معظم أعداء Corpus البشرية مثلًا عندها ×3 على الرأس، وبعض الأجزاء عندها مضاعِف أقل من 1 فتكون أسوأ هدف.

Status Effects — الحالات: الحالات ليست تجميلًا: Viral يضخّم الضرر الواصل إلى الصحة، وMagnetic يضخّمه على الدروع، وHeat وCorrosive يجردان الدرع، وSlash ينزف متجاوزًا الدرع.

Critical Hit — الضربة الحرجة: إذا ضربت ضربة حرجة يُضرب الناتج في مضاعِف الضرر الحرج. وهذا يقع في النهاية، أي أنه يضخّم كل ما سبقه من مودات وعناصر وحالات.

  • لماذا تعاقب اللعبة من يخلط كل شيء؟ لأن خانات المودات محدودة، ولأن عنصرين أساسيين يُدمجان تلقائيًّا في عنصر مركّب واحد (وستراه في قسم التركيب)، فيضيع العنصران معًا ويحلّ مكانهما ناتج واحد قد لا يناسب العدو. خلط أربعة عناصر بلا خطة ينتهي غالبًا بعنصرين لا يخدمان الفصيل الذي تقاتله.

صفحة الشرح الكامل ←

أنواع الضرر وحالاتها — نوعًا نوعًا

15 نوعًا موثّقًا

لكل نوع ضرر حالة خاصة تقع بنسبة فرصة الحالة. ثلاثة أنواع فيزيائية تأتي مع السلاح (Impact · Puncture · Slash)، وأربعة أساسية تُضاف بالمودات (Heat · Cold · Electricity · Toxin) تنتج ستة أنواع مركّبة، وأنواع خاصة مثل Void و Tau.

الشرح الكامل

هذه كل أنواع الضرر وحالاتها نوعًا نوعًا: ماذا تفعل حالة كل نوع بالضبط، وضد من يقوّي هذا النوع.

  • أنواع فيزيائية: تأتي مع السلاح نفسه ولا يمكن إضافتها بمود. مجموعها يُسمّى أحيانًا IPS اختصارًا لـ Impact و Puncture و Slash.
  • ImpactImpact — الصدم — قوة الارتطام: Knockback: يُرجِع الهدف ويثبّط حركته نحو ثانية، وكل طبقة تزيد مدة التثبيط. ويُوسّع لمدة 6 ثوانٍ حدّ الصحة الذي يسمح بإنهاء الهدف بـ Parazon بنسبة 8% لكل طبقة حتى 5 طبقات (أي 80%، و100% على Corpus بعد إزالة دروعه). ضد من يقوّي؟ Grineer وKuva Grineer وScaldra أنواع يقوّي عليها الفصيل (×1.5). وهو نوع جيد في الأسلحة سريعة الإطلاق لأنه يفتح باب الإنهاء بـ Parazon.
  • PuncturePuncture — الاختراق — النفاذ: Weakened: يخفض الضرر الذي يُصدره الهدف بنسبة 40% لمدة عشر ثوانٍ، ويصل إلى 80% عند 5 طبقات. ويمنح الهدف أيضًا +5% فرصة حرجة مُستقبَلة لكل طبقة حتى +25%، وهي إضافة بعد المودات ولا تنفع مع ضرر الانفجار ولا قدرات الـ Warframe. ضد من يقوّي؟ Corpus وCorrupted (ويُسمّى فصيله في الـ Codex اسم Orokin) نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). ملاحظة: مدة الحالة مذكورة 10 ثوانٍ في صفحة Status Effect و6 ثوانٍ في جدول صفحة Damage — تعارض في الويكي، وهذا القيد غير مؤكَّد.
  • SlashSlash — القطع — التمزيق: Bleed: نزيف يقدّم 35% من الضرر الأساسي كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ، بعد تأخير ثانية واحدة. النزيف يتجاوز الدرع تمامًا وطبقاته بلا حدّ، وكل طبقة لها مؤقّتها المستقل. ضد من يقوّي؟ Infested وNarmer نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وأهم من المكافأة أن نزيفه يتجاوز الدرع، فيصير الحلّ الأمثل ضد الأعداء ذوي الدرع الهائل.
  • عناصر أساسية: أربعة عناصر تُضاف بالمودات. وحدها تعمل منفردة، لكن اجتماع اثنين منها يُنتج عنصرًا مركّبًا.
  • ColdCold — البرودة — التجميد: Freeze: يخفض سرعة الحركة وسرعة الإطلاق وسرعة الهجوم بنسبة 50% لمدة 6 ثوانٍ، ويصل التبطيء إلى 90% عند الطبقة التاسعة، و10 طبقات تجمّد الهدف تمامًا وتُبطل تجدّد درعه 3 ثوانٍ. وتزيد الحالة مضاعِف الضرر الحرج المُستقبَل: +0.1 عند أول طبقة ثم +0.05 لكل طبقة حتى +0.5، و+1.0 عند التجميد الكامل. ضد من يقوّي؟ Sentient نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وقيمته الحقيقية أنها تبطئ العدو وتضخّم ضررك الحرج في الوقت نفسه. ملاحظة: Techrot يقاوم Cold (×0.5)، فاحذر استخدامه في محتوى Höllvania.
  • ElectricityElectricity — الكهرباء: Tesla Chain: يقدّم 50% من الضرر الأساسي كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ لكل عدو داخل 3 أمتار من الهدف، ويُصعق الهدف 3 ثوانٍ فلا يتحرّك ولا يطلق. ضد من يقوّي؟ Corpus Amalgam وThe Murmur نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5)، وهو مفيد ضد تجمّعات الأعداء لأنه ينشر الضرر بينهم.
  • HeatHeat — الحرارة — الحرق: Ignite: يقدّم 50% من الضرر الأساسي كضرر Heat كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ، ويجعل الهدف في حالة ذعر 4 ثوانٍ، ويجرد حتى 50% من الدرع تدريجيًّا. ضد من يقوّي؟ Infested نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وهو أشهر عنصر مفرد لأنه يجمع ضررًا مستمرًّا مع تجريد درع، ويعمل جيدًا مع أي فصيل تقريبًا. ملاحظة: Kuva Grineer يقاوم Heat (×0.5).
  • ToxinToxin — السمّ: Poison: يقدّم 50% من الضرر الأساسي كضرر Toxin كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ، ويتجاوز الدروع تمامًا فيصل إلى الصحة مباشرة. ضد من يقوّي؟ Narmer نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وقيمته الكبرى أنه يتجاهل درع الهدف، فينفع ضد Corpus وأي وحدة تعتمد على الدروع.
  • عناصر مركّبة: لا تُضاف مباشرة بمود عادي، بل تنتج من دمج عنصرين أساسيين. الناتج يحمل ضررًا جديدًا وحالة جديدة.
  • BlastBlast — الانفجار: Detonate: يخزّن 30% من الضرر الأساسي ثم يُفجّره بعد 1.5 ثانية. وعند بلوغ 10 طبقات أو عند موت الهدف يقع التفجير المبكّر فتُصبّ كل الطبقات دفعة واحدة، فيتلقّى كل عدو داخل 5 أمتار 300% من الضرر الأساسي لكل طبقة — لكن هذا الضرر الإضافي للأعداء المحيطين لا للهدف الأول. ضد من يقوّي؟ Infested Deimos نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5)، وينفع ضد تجمّعات الأعداء المتلاصقة. ملاحظة: Corpus Amalgam يقاوم Blast (×0.5).
  • CorrosiveCorrosive — التآكل: Corrosion: يخفض درع الهدف 26% لمدة 8 ثوانٍ، وتصل الطبقات إلى 10 فتبلغ نسبة التجريد 80% (كل طبقة بعد الأولى تضيف 6%). ضد من يقوّي؟ Grineer وKuva Grineer وScaldra أنواع يقوّي عليها الفصيل (×1.5)، وهو أفضل عنصر ضد المدرّعين لأنه يجمع المكافأة مع تجريد الدرع. ملاحظة: Sentient يقاوم Corrosive (×0.5).
  • GasGas — الغاز: Gas Cloud: سحابة تقدّم 50% من الضرر الأساسي كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ داخل نطاق 3 أمتار. وتصل الطبقات إلى 10 فتتوسّع السحابة 0.3 متر لكل طبقة حتى 6 أمتار. ضد من يقوّي؟ Infested Deimos وTechrot نوعان يقوّي عليهما الفصيل (×1.5)، وهو وسيلة جيدة لإصابة مجموعات متقاربة. ملاحظة: Scaldra يقاوم Gas (×0.5).
  • MagneticMagnetic — المغناطيسية: Disrupt: يضخّم الضرر الواصل إلى الدروع وOverguard بنسبة 100% لمدة 6 ثوانٍ، ويمنع تجدّد الدروع طوال المدة، ويصل إلى 325% عند 10 طبقات. وعند إزالة الدروع أو الـ Overguard تُصاب الوحدة بصعقة Electricity تعادل 3% من أقصى دروعها لكل طبقة (بحدّ 30%). ضد من يقوّي؟ Corpus وCorpus Amalgam وTechrot أنواع يقوّي عليها الفصيل (×1.5). وهو المفتاح ضد الوحدات المدرّعة لأنه يمنع الدرع من العودة. ملاحظة: Narmer يقاوم Magnetic (×0.5).
  • RadiationRadiation — الإشعاع: Confusion: يجعل الهدف يهاجم أقرب عدو له ويُهاجَم منه، ويضاعف ضرره على حلفائه 100% لمدة 12 ثانية، ويصل إلى 550% عند 10 طبقات. أي أن العدو يتحوّل عمليًّا إلى مشكلة لحلفائه. ضد من يقوّي؟ Sentient وThe Murmur نوعان يقوّي عليهما الفصيل (×1.5). وهو ممتاز ضد الزحام لأنه يقلب الأعداء على بعضهم. ملاحظة: Corrupted (Orokin) يقاوم Radiation (×0.5)، وكذلك Anarchs.
  • ViralViral — الفيروس: Virus: يضخّم كل الضرر الواصل إلى الصحة بنسبة 100% لمدة 6 ثوانٍ، ويصل إلى 325% عند 10 طبقات (كل طبقة بعد الأولى تضيف 25%). ضد من يقوّي؟ Corrupted (Orokin) نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وهو أكثر عنصر يُنصح به عمومًا لأن تضخيمه للصحة ينفع مع أي سلاح ومع أي فصيل تقريبًا. ملاحظة: Infested Deimos وThe Murmur يقاومان Viral (×0.5).
  • أنواع خاصة: خارج جدول العناصر: لا تُدمج ولا تُضاف بمودات العناصر، وتأتي من مصادر محدّدة (مثل محتوى Sentient أو Zariman).
  • VoidVoid — الفراغ — نوع خاص: Bullet Attractor: يُنشئ حقلًا نصف قطره 2.5 متر يجذب المقذوفات نحوه لمدة 3 ثوانٍ، فتتحوّل الطلقات إلى الهدف. ضد من يقوّي؟ Zariman هو الفصيل الوحيد الذي يقوّي عليه Void في الجدول (×1.5). وهو نوع خاص لا يُدمج مع العناصر ولا يُضاف بمودات العناصر.
  • TauTau — نوع خاص بالسنتينت: Status Vulnerability: يزيد فرصة الحالات الواقعة على الهدف 10% لكل طبقة لمدة 8 ثوانٍ، حتى 100% عند 10 طبقات. أي أنه لا يزيد الضرر مباشرة بل يجعل بقية حالاتك تقع أكثر. ضد من يقوّي؟ الجدول لا يذكر لفصيل معيّن ضعفًا تجاه Tau. فائدته أنه يرفع وتيرة الحالات، وهذا ينفع ضد أي عدو طويل العمر. ملاحظة: لا يقوّي على فصيل في جدول Damage 3.0. وهناك أيضًا True (ضرر حقيقي) بلا أي حالة مصاحبة، ولم نجد له أيقونة منفصلة موثّقة في هذه المجموعة.

صفحة الشرح الكامل ←

التركيب العنصري: كيف يتكوّن العنصر المركّب؟

6 تركيبات

لا توجد إلا أربعة عناصر أساسية: Heat حرارة وحرق وتجريد درع، وCold تبطيء وتجميد وزيادة ضرر حرج، وElectricity صعقة تنشر الضرر بين المتقاربين، وToxin سمّ يتجاوز الدروع.

الشرح الكامل

العناصر الأساسية الأربعة: لا توجد إلا أربعة عناصر أساسية في اللعبة، وكل عنصر مركّب في اللعبة ينتج من اجتماع اثنين منها. اكتبها في ذهنك بهذا الترتيب: Heat · Cold · Electricity · Toxin.

Heat — حرارة وحرق وتجريد درع.

Cold — تبطيء وتجميد وزيادة ضرر حرج.

Electricity — صعقة تنشر الضرر بين المتقاربين.

Toxin — سمّ يتجاوز الدروع.

أي عنصرين أساسيين يلتقيان في سلاح واحد يُدمجان تلقائيًّا، ويسقط اسما العنصرين ليحلّ محلّهما العنصر المركّب وحالته.

العنصرمعناهضد من يقوّي؟
Coldالبرودة — التجميدSentient نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وقيمته الحقيقية أنها تبطئ العدو وتضخّم ضررك الحرج في الوقت نفسه.
ElectricityالكهرباءCorpus Amalgam وThe Murmur نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5)، وهو مفيد ضد تجمّعات الأعداء لأنه ينشر الضرر بينهم.
Heatالحرارة — الحرقInfested نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وهو أشهر عنصر مفرد لأنه يجمع ضررًا مستمرًّا مع تجريد درع، ويعمل جيدًا مع أي فصيل تقريبًا.
ToxinالسمّNarmer نوع يقوّي عليه الفصيل (×1.5). وقيمته الكبرى أنه يتجاهل درع الهدف، فينفع ضد Corpus وأي وحدة تعتمد على الدروع.

صفحة الشرح الكامل ←

أي عنصرين أساسيين يلتقيان في سلاح واحد يُدمجان تلقائيًّا في عنصر مركّب واحد فيسقط اسما العنصرين، والستة الناتجة هي Blast · Corrosive · Gas · Magnetic · Radiation · Viral. والسقف بلا عنصر أصلي: عنصر مركّب واحد أو مركّب زائد عنصر مفرد.

الشرح الكامل

عجلة العناصر: كل ضلع يصل بين نوعين أساسيين ينتج العنصر المركّب المكتوب على الحلقة الخارجية — ولهذا لا يمكن الحصول على أكثر من عنصرين مركّبين في السلاح نفسه.

التركيب يقع داخل السلاح لا في المود: Wildfire (حرارة) + Cryo Rounds (برودة) ينتجان Blast واحدًا في لوح الإحصاءات، بينما يظهر Stormbringer (كهرباء) منفردًا لأن لا مود آخر يشاركه التركيب.

جدول التركيبات كلها: كل تركيبة وناتجها وما تفعله وضد من تقوّي.

  • BlastBlast — الانفجار (Heat + Cold): يجمع الحرق مع التبطيء فينشأ تفجير مؤجَّل يتكدّس ثم ينفجر على الهدف ومن حوله. Infested Deimos (×1.5) — ويُقاوَم من Corpus Amalgam (×0.5).
  • CorrosiveCorrosive — التآكل (Electricity + Toxin): أشهر عنصر ضد المدرّعين: ضرره يقوّي على Grineer وحالته تجرد الدرع حتى 80%. Grineer وKuva Grineer وScaldra (×1.5) — ويُقاوَم من Sentient (×0.5).
  • GasGas — الغاز (Heat + Toxin): سحابة سامّة تبقى على الأرض وتضرّ كل من يدخلها، فتصلح ضد المجموعات المتلاصقة. Infested Deimos وTechrot (×1.5) — ويُقاوَم من Scaldra (×0.5).
  • MagneticMagnetic — المغناطيسية (Cold + Electricity): لا يقتل الدرع بل يجعله هشًّا: يضخّم الضرر عليه ويمنع تجدّده، فينفع ضد Corpus ووحدات Overguard. Corpus وCorpus Amalgam وTechrot (×1.5) — ويُقاوَم من Narmer (×0.5).
  • RadiationRadiation — الإشعاع (Heat + Electricity): يُشوّش الهدف فيجعله يهاجم حلفاءه، وهذا يحوّل الزحام إلى مشكلة للأعداء أنفسهم. Sentient وThe Murmur (×1.5) — ويُقاوَم من Corrupted (Orokin) (×0.5).
  • ViralViral — الفيروس (Cold + Toxin): أشهر عنصر مفرد في اللعبة: لا يزيد الضرر المباشر بل يجعل الصحة تتلقّى ضررًا مضاعفًا. Corrupted (Orokin) (×1.5) — ويُقاوَم من Infested Deimos وThe Murmur (×0.5).
عجلة أنواع الضرر: الأنواع الأساسية Heat و Cold و Electricity و Toxin حول المركز، وعلى الحلقة الخارجية العناصر المركّبة Blast و Viral و Corrosive و Gas و Magnetic و Radiation
عجلة أنواع الضرر: الأنواع الأساسية Heat و Cold و Electricity و Toxin حول المركز، وعلى الحلقة الخارجية العناصر المركّبة Blast و Viral و Corrosive و Gas و Magnetic و Radiation
مودات عنصرية على سلاح في اللعبة (Wildfire و Cryo Rounds و Stormbringer) وإلى جانبها لوح الإحصاءات وقد ظهر فيه Blast و Electricity
مودات عنصرية على سلاح في اللعبة (Wildfire و Cryo Rounds و Stormbringer) وإلى جانبها لوح الإحصاءات وقد ظهر فيه Blast و Electricity
الناتجالتركيبما يفعلهضد من يقوّي؟
Blast — الانفجارHeat + Coldيجمع الحرق مع التبطيء فينشأ تفجير مؤجَّل يتكدّس ثم ينفجر على الهدف ومن حوله.Infested Deimos (×1.5) — ويُقاوَم من Corpus Amalgam (×0.5).
Corrosive — التآكلElectricity + Toxinأشهر عنصر ضد المدرّعين: ضرره يقوّي على Grineer وحالته تجرد الدرع حتى 80%.Grineer وKuva Grineer وScaldra (×1.5) — ويُقاوَم من Sentient (×0.5).
Gas — الغازHeat + Toxinسحابة سامّة تبقى على الأرض وتضرّ كل من يدخلها، فتصلح ضد المجموعات المتلاصقة.Infested Deimos وTechrot (×1.5) — ويُقاوَم من Scaldra (×0.5).
Magnetic — المغناطيسيةCold + Electricityلا يقتل الدرع بل يجعله هشًّا: يضخّم الضرر عليه ويمنع تجدّده، فينفع ضد Corpus ووحدات Overguard.Corpus وCorpus Amalgam وTechrot (×1.5) — ويُقاوَم من Narmer (×0.5).
Radiation — الإشعاعHeat + Electricityيُشوّش الهدف فيجعله يهاجم حلفاءه، وهذا يحوّل الزحام إلى مشكلة للأعداء أنفسهم.Sentient وThe Murmur (×1.5) — ويُقاوَم من Corrupted (Orokin) (×0.5).
Viral — الفيروسCold + Toxinأشهر عنصر مفرد في اللعبة: لا يزيد الضرر المباشر بل يجعل الصحة تتلقّى ضررًا مضاعفًا.Corrupted (Orokin) (×1.5) — ويُقاوَم من Infested Deimos وThe Murmur (×0.5).

صفحة الشرح الكامل ←

ترتيب المودات هو الذي يحدّد الناتج لا أسماء المودات: اللعبة تقرأ العناصر من أعلى اليسار إلى أسفل اليمين وتدمجها اثنين اثنين، والعنصر الأصلي في السلاح يُحسب آخر الترتيب ما لم تركّب مودًّا من عنصره.

الشرح الكامل

القاعدة التي تفاجئ اللاعبين: ترتيب المودات هو الذي يحدّد الناتج

اللعبة تقرأ مودات العناصر بترتيب مواضعها في شاشة المودات: من الأقرب إلى أعلى اليسار (يُقرأ أولًا) إلى أسفل اليمين (يُقرأ أخيرًا). ثم تدمج العناصر الأساسية اثنين اثنين بترتيب القراءة هذا. فالمودات نفسها قد تعطي ناتجًا مختلفًا تمامًا إذا بدّلت مواضعها.

القاعدة العملية: العنصر الذي يوضع أولًا يُدمج مع العنصر الذي يليه. فإن أردت Viral مثلًا فاجعل Cold وToxin أول عنصرين في الترتيب، ثم ضع بقية العناصر بعدهما. وإن أردت عنصرين مركّبين من أربعة عناصر، فالزوج الأول يتكوّن من العنصرين الأولين والزوج الثاني من العنصرين التاليين.

سلاح عنده Electricity أصلي، وأضفت Cold ثم Toxin ثم Heat في المواضع 1 و2 و3: الناتج هو Viral (من Cold و Toxin) وRadiation (من Heat و Electricity الأصلي).

العنصر الأصلي في السلاح يُحسب آخر عنصر في الترتيب، فيبقى منتظرًا حتى يُدمج مع آخر عنصر حرّ. وإذا ركّبت مودًّا من نفس عنصره الأصلي انتقل العنصر الأصلي إلى موضع ذلك المود بدل آخره — وهذه خدعة معروفة لتغيير الناتج. وأسلحة Kuva وTenet قد تحمل عنصرين أصليين، وحينها يُرتَّب العنصر الذي يأتي أولًا في تسلسل Heat ثم Cold ثم Electricity ثم Toxin (اختصارًا HCET) قبل الأخير.

في مودات Riven التي تحمل أكثر من عنصر: الأولوية للعنصر الأخير المكتوب على المود، فيُدمج هو مع ما فوقه، ويتحوّل العنصر الآخر للدمج مع ما تحته.

الخانات مرقّمة من 1 إلى 8، واللعبة تقرأ المودات العنصرية بهذا الترتيب من أول خانة إلى آخرها — فالترتيب هو الذي يحدّد أي عنصرين يتّحدان وأيّهما يبقى منفردًا.

ثماني خانات مودات مرقّمة من 1 إلى 8 بالترتيب الذي تُقرأ به في شاشة الترقية
ثماني خانات مودات مرقّمة من 1 إلى 8 بالترتيب الذي تُقرأ به في شاشة الترقية
  • سقف مهم: بلا عنصر أصلي مركّب (مثل Blast الأصلي في Ogris) أو مود يمنح عنصرًا مركّبًا مباشرة، لا يمكن أن تحمل أكثر من عنصرين أساسيين على السلاح — أي عنصر مركّب واحد أو عنصر مركّب زائد عنصر مفرد. من يحاول وضع أربعة عناصر لا يحصل على أربع حالات، بل على عنصرين مختلفين عن الذي أراد.

صفحة الشرح الكامل ←

الصحة والدرع والدروع الواقية — أربع طبقات لكل هدف

أيقونة الدرع (Armor) في واجهة Warframe

بين الضرر والصحة طبقات: الصحة، والدرع (Armor) الذي يقتطع نسبة من الضرر الواصل إلى الصحة فقط، والدرع الواقي (Shield) الذي يتجدّد ولا يستفيد من الدرع، وOverguard الذي يمنح حصانة ضد الحالات.

الشرح الكامل

الضرر لا يصل إلى الصحة مباشرة. بينك وبينها طبقات، ولكل طبقة قواعدها: بعضها يستفيد من الدرع وبعضها لا، وبعضها يتجدّد وبعضها لا.

  • HealthHealth — الصحة: الطبقة الأخيرة: إذا وصلت إلى الصفر مات العدو (وأنت تدخل حالة النزف). لون شريطها أحمر عندما لا يكون فوقها درع.
  • الدرع يقتطع من الضرر الواصل إليها ولا يقتطع من الدروع.
  • Toxin يتجاوز الدروع ويصيب الصحة مباشرة، وViral يضخّم كل ضرر يصل إليها.
  • Slash Bleed يتجاوز الدرع، ولهذا ينفع ضد الصحة المدرّعة أكثر من الضرر المباشر.
  • ArmorArmor — الدرع (الصفيحة): خاصية تقليل ضرر تُطبَّق على الصحة فقط — لا تنفع مع الدروع ولا مع Overguard. وجودها يجعل شريط الصحة أصفر بدل الأحمر، وغيابها يعيده أحمر. لا تملكها كل الفصائل: معظم Grineer والزعماء نعم، وCorpus و Infested العاديون لا (وإن كان بعض وحداتهم مدرّعًا).
  • قاعدة الحساب للتينو: نسبة التقليل = الدرع ÷ (الدرع + 300). فدرع 300 يقتطع 50% من الضرر الواصل. وتزداد قيمة الدرع مع مستوى العدو، ولهذا يشتدّ أثر الدرع في المهام العالية.
  • قاعدة الأعداء: عندما لا يتجاوز صافي درع العدو 2700 تكون نسبة التقليل = 90% × (الدرع ÷ 2700)، ودرع العدو يُقيَّد أصلًا بين 200 و2700. أما إن تجاوز 2700 فيُستعمل قانون التينو نفسه: الدرع ÷ (الدرع + 300).
  • التجريد: Corrosive يخفض الدرع 26% لمدة 8 ثوانٍ ويصل إلى 80% عند 10 طبقات، وHeat يجرد حتى 50% خلال مدة الحرق.
  • بالضرر المجرَّد: لكل نوع ضرر حدّ أدنى قدره 1 ضد هدف مدرّع، فلا يصل الضرر إلى صفر مطلق مهما بلغ الدرع.
  • الحالات التي تتجاوز الدرع: Slash Bleed، وToxin يتجاوز الدروع (Shield) لا الدرع.
  • ShieldShield — الدرع الواقي (الحاجز): حاجز يتلقّى الضرر قبل الصحة، ولونه أزرق في الأرقام والشريط. يميّزه التجدّد: إذا لم يتلقَّ ضررًا لبضع ثوانٍ عاد من تلقاء نفسه. Corpus وحداتهم تعتمد عليه كثيرًا، وبعض الزعماء كذلك.
  • لا يستفيد من الدرع (Armor) إطلاقًا، فالوحدات ذات الدرع العالي قد تكون دروعها الواقية أضعف من صحتها فعلًا.
  • دروع الـ Warframe نفسها عندها تقليل ضرر 50%، ولكل الأهداف: العدو التينو والـ Operator والـ Archwing والـ Railjack والـ Necramech — لا الـ Companion.
  • Toxin يتجاوزها ويصيب الصحة تحتها مباشرة، وMagnetic يضخّم الضرر الواقع عليها ويمنع تجدّدها.
  • Shield Gating: عند انكسار الدرع الواقي بالكامل يصير الهدف محصّنًا لحظة قصيرة (0.33 ثانية على الأقل، وتطول بزيادة أقصى دروع)، وهذا يحمي من الضربات القاتلة المفاجئة.
  • ضرب نقاط الضعف يتجاوز Shield Gating كلّه، ولهذا تكون الرأس أسرع طريق لإسقاط وحدة مدرّعة.
  • OverguardOverguard — الحماية الإضافية: طبقة إضافية فوق الصحة والدروع تمنح صاحبها حصانة ضد الحالات كلها. تظهر على وحدات مثل Nox و Eximus وبعض الزعماء، وقد تمنحها قدرات مثل Ancient Healer لرفاقه.
  • لا يستفيد من الدرع مثل الدروع الواقية.
  • Magnetic يضخّم الضرر الواقع عليه بنفس أرقام الدروع الواقية (حتى +325%).
  • الحصانة ضد الحالات تعني أن خططًا كثيرة مبنية على النزيف أو التضخيم تفشل حتى تُسقط هذه الطبقة أولًا.
  • Toxin لا يتجاوزها (إنما يتجاوز الدروع الواقية فقط)، فلا تتوقّع أن تصل إلى الصحة من تحتها بسببه.
  • Object — طبقة الأجسام (فقاعة Nullifier): ليست صحة ولا درعًا، بل «جسم» له صحة خاصة، وأشهر مثال فقاعة Nullifier Crewman التي تُلغي قدرات الـ Warframe وتمتص الطلقات. صحتها في بيانات الأعداء تقارب 7200 وللطلقة الواحدة حدّ أعلى قدره 1200 ضرر.
  • للأسلحة سريعة الإطلاق أفضلية هنا، لأن سقف الضرر لكل طلقة يجعل الطلقة الواحدة الضخمة مهدورة.
  • قاعدة Hitscan مختلفة: الأسلحة Hitscan لا تُطبَّق عليها عملية تقريب الضرر (Quantization) عند إصابة صحة من نوع Object، بخلاف الأسلحة ذات المقذوفات المتتابعة. أي أن التوزيع الدقيق للضرر لا يهمّ مع هذه الطبقة في الأسلحة Hitscan.
  • Magnetic يضخّم الضرر على فقاعات Nullifier أيضًا مثل الدروع.

خلاصة عملية: إن كان ضررك ينقص فجأة فالسؤال الأول هو: هل الهدف مدرّع؟ إن كان مدرّعًا فالضرر المباشر يُقتطع بنسبة كبيرة، والحلّ إمّا تجريد الدرع بـ Corrosive أو Heat، أو تجاوزه بـ Slash Bleed، أو تضخيم الصحة بـ Viral. وإن كان الهدف مدرّعًا دروعًا واقية فقط (Corpus) فالـ Shield لا يستفيد من الدرع أصلًا، وMagnetic وToxin هما الجواب.

صفحة الشرح الكامل ←

لماذا يُعتبر Slash الأقوى ضد الأعداء ذوي الدرع الهائل؟

أيقونة نوع الضرر Slash

Bleed الناتج عن حالة Slash يتجاوز الدرع تمامًا، فيقدّم 35% من الضرر الأساسي كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ لكل طبقة، وطبقاته بلا حدّ. لكنه لا يقع إلا إن كان Slash في السلاح أصلًا، وOverguard يمنع الحالات كلها.

الشرح الكامل

لأن Bleed الناتج عن حالة Slash يتجاوز الدرع تمامًا. عندما يرتفع درع العدو مع مستواه يتحوّل الضرر المباشر إلى جزء صغير من قيمته، بينما يستمر النزيف في الوصول إلى الصحة كاملة بلا اقتطاع.

الرقم ثابت النسبة: النزيف يقدّم 35% من الضرر الأساسي كل ثانية لمدة 6 ثوانٍ، فالضرر الكلي لكل طبقة يقارب 210% من الضرر الأساسي موزّعة على الزمن.

الطبقات بلا حدّ: لا يوجد سقف لعدد طبقات Bleed (بخلاف Corrosive و Viral المحدودين بـ 10 طبقات)، فالأسلحة سريعة الإطلاق تراكم نزيفًا هائلًا.

تأخير ثانية: الحالة لا تبدأ فورًا، بل بعد ثانية من وقوعها، فالأهداف سريعة الموت لا تستفيد من النزيف كثيرًا.

يتضاعف مع Viral: Viral يضخّم الضرر الواصل إلى الصحة، والنزيف ضرر صحة، فيجتمعان. ولهذا يُعدّ الجمع بين Viral وSlash من أقوى التركيبات ضد الأهداف المدرّعة.

  • حدّان يجب معرفتهما: الأول أن حالة Slash لا تقع إلّا إذا كان Slash موجودًا في السلاح أصلًا (الأنواع الفيزيائية لا تُضاف بمودات)، وإن كان نصيبه من الضرر صغيرًا صارت فرصة وقوع حالته صغيرة أيضًا لأن ترجيح الحالة يتبع نسبة الضرر. والثاني أن Overguard يمنح حصانة ضد الحالات، فلا نزيف ما دامت هذه الطبقة قائمة.

صفحة الشرح الكامل ←

بناء الحرج مقابل بناء الحالات

بناء الحرج يرفع فرصة الحرجة ومضاعِفها فيضرب ضربات مضاعفة، لكنه ضرر مباشر يقتطع الدرع منه. وبناء الحالات يرفع فرصة الحالة فتقع (نزيف · تضخيم · تجريد) ومفعوله ينمو مع الزمن، والهجين بينهما الأقوى إن سمح السلاح.

الشرح الكامل

هذان ليسا اختيارين متساويين دائمًا؛ لكل سلاح أرقام أساسية تجعله يميل إلى أحدهما. القاعدة: انظر إلى فرصة الحرج وفرصة الحالة الأساسيتين قبل أن تقرّر.

Critical Build — بناء الحرج: يرفع فرصة الحرج ومضاعِف الضرر الحرج فيضرب ضربات مضاعفة. اللون يدلّ على الطبقة: أصفر ضربة حرجة عادية (فوق 100% فرصة)، وبرتقالي حرجة كبرى (فوق 100%)، وأحمر حرجة خارقة (فوق 200%). ومضاعِف الطبقة = 1 + رقم الطبقة × (مضاعِف الضرر الحرج − 1). متى تختاره: اختره عندما تكون فرصة الحرج الأساسية عالية (نحو 20% وأكثر) والمضاعِف معقولًا، وعندما تريد قتل هدف واحد سريعًا. وهو ممتاز ضد الأعداء غير المدرّعين أو في المهام المتوسطة. المودات المناسبة: مودات مثل Point Strike أو Critical Delay للفرصة، وVital Sense أو Bladed Rounds للمضاعِف. وتُفيد معه حالة Cold لأنها ترفع المضاعِف المُستقبَل، وحالة Puncture لأنها ترفع فرصة الحرج المُستقبَلة. نقطة ضعفه: ضعفه أن الضربة الحرجة ضرر مباشر: يُقتطع بالدرع كاملًا، ولا ينمو مع الوقت ضد الأهداف المدرّعة في المهام العالية.

Status Build — بناء الحالات: يرفع فرصة الحالة فتقع الحالات أكثر. والحالات تعمل بثلاث طرق: ضرر مستمرّ (Bleed · Ignite · Poison)، وتضخيم (Viral للصحة · Magnetic للدروع)، وتجريد درع (Corrosive · Heat) أو تعطيل (Cold · Radiation · Electricity). متى تختاره: اختره عندما تكون فرصة الحالة الأساسية عالية، وعندما يكون العدو مدرّعًا أو طويل العمر. وهو الأفضل في المهام العالية لأن مفعوله يتضاعف مع الزمن ولا يتأثّر بالدرع في حالة Slash. المودات المناسبة: مودات فرصة الحالة مثل Rifle Aptitude وMalignant Force وVirulent Scourge، ومودات تزيد الضرر على الفصيل مثل Bane of Grineer، ومودات تضخّم الضرر مع عدد الحالات (المعروفة آليًّا بميكانيكا Condition Overload). نقطة ضعفه: ضعفه أن الحالات تحتاج وقتًا: النزيف يبدأ بعد ثانية ويستمر ستًّا، والهدف الذي يموت بطلقة واحدة لا يستفيد من شيء. كما أن Overguard يمنح حصانة كاملة ضد الحالات.

التركيب الهجين هو الأقوى عندما يسمح السلاح بذلك: فرصة حرجة معقولة مع فرصة حالة عالية، فيضرب ضربة حرجة ويضخّمها Viral في الوقت نفسه. لكن إن كانت إحدى الفرصتين ضعيفة أصلًا، فمن الأفضل التركيز على الأخرى بدل توزيع الخانات.

قاعدة ترجيح الحالة: نوع الحالة التي تقع ليس عشوائيًّا بالتساوي؛ احتمال وقوع حالة نوع معيّن يتناسب مع نصيبه من إجمالي الضرر. فإن كان Slash يمثّل 10% من ضرر سلاحك ففرصة حالة النزيف ضعيفة، وإن أردت Viral بكثرة فاجعل نصيبه من الضرر هو الأكبر. وفرصة الحالة فوق 100% تعني إمكانية وقوع أكثر من حالة في الضربة الواحدة.

أرقام الضرر على الشاشة تخبرك بنوع الضربة: الأبيض بلا حرجة، والأصفر حرجة عادية، والبرتقالي والأحمر درجات حرجة أعلى — وكل درجة ترفع الرقم.

لقطة أرقام ضرر فوق هدف واحد: رقم كبير أحمر 78 ورقم برتقالي 55 وأرقام بيضاء صغيرة
لقطة أرقام ضرر فوق هدف واحد: رقم كبير أحمر 78 ورقم برتقالي 55 وأرقام بيضاء صغيرة

صفحة الشرح الكامل ←

جدول ضعف الفصائل — ما ينفع ضد من

6 فصائل
أيقونة نوع الضرر Corrosive

في نظام الضرر الحالي صار الضعف والمقاومة حسب الفصيل: الضعيف ×1.5 والمقاوِم ×0.5، ولكل فصيل نوعان يقوّي عليهما؛ Grineer (Impact · Corrosive) وCorpus (Puncture · Magnetic) وInfested (Slash · Heat).

الشرح الكامل

الضعيف ×1.5 والمقاوِم ×0.5. هذه ليست نصيحة عامة بل أرقام اللعبة، فتغيير نوع واحد قد يعني ضعف الناتج أو زيادته بمقدار الثلث.

الفصيليقوّي علىيقاوملماذا هذان النوعان
Grineer — جيش النسخ المستنسخةImpact وCorrosiveلا مقاومة معلنةوحداتهم مدرّعة بكثافة، فالضرر المباشر يُقتطع بنسبة كبيرة. Corrosive يعطي المكافأة (×1.5) ويجرد الدرع حتى 80%، وImpact يرجّعهم ويفتح باب الإنهاء بـ Parazon. وإن أردت تجاهل الدرع أصلًا فـ Slash Bleed يتجاوزه. Kuva Grineer يقاوم Heat (×0.5).
Corpus — التجمّع التجاريPuncture وMagneticلا مقاومة معلنةقوّتهم في الدروع الواقية لا في الدرع. Magnetic يضخّم الضرر على الدروع ويمنع تجدّدها، وPuncture يضخّم ضررك بزيادة فرصة الحرج المستقبَلة ويرفع مكافأة الفصيل. وToxin أسرع طريق لأن يتجاوز الحاجز ويصل إلى الصحة مباشرة. Corpus Amalgam يقاوم Blast (×0.5) ويقوّي على Electricity وMagnetic.
Infested — مخلوقات الفيروسSlash وHeatلا مقاومة معلنةمعظمهم لحم بلا درع تقريبًا، فالمطلوب ليس اختراق درع بل إسقاط سريع وتغطية مساحة. Heat ضرر مستمرّ ويجرد ما تبقّى من درع، وSlash نزيفه يقتل المجموعات الواحدة بعد الأخرى. وانتبه لـ Ancient Healer الذي يخفض الضرر الواصل لحلفائه 50%. Infested Deimos يقاوم Viral (×0.5) ويقوّي على Blast وGas.
Corrupted — المُفسَدون — واسمهم في الـ Codex: OrokinPuncture وViralمقاومة Radiation (×0.5)وحداتهم خليط من Grineer و Corpus و Infested، فتجد الدرع والدروع الواقية في الغرفة نفسها. Viral حلّ عام ممتاز لأنه يضخّم ضرر الصحة أيًّا كان مصدرها، وPuncture يعطي مكافأة الفصيل. أما Radiation فمقاوم عندهم، فلا تبنِ عليه ضدهم.
Sentient — الآلات القديمةCold وRadiationمقاومة Corrosive (×0.5)أعداء ذوو صحة ضخمة ومقاومة تتطوّر مع الوقت (Adaptation). Cold يبطئهم ويرفع مضاعِف ضررك الحرج، وRadiation يجعلهم يتقاتلون بينهم ويزيد ضررهم على حلفائهم. وCorrosive خيار خاطئ ضدهم لأنه مقاوم عندهم.
Narmer — وحدات مُغسَّلةSlash وToxinمقاومة Magnetic (×0.5)هم وحدات Grineer و Corpus أُعيد استعمالها بقواعدها، فالجواب أنجع ما يكون بتجاوز الدفاعات: Toxin يتجاوز الدروع الواقية، وSlash Bleed يتجاوز الدرع. وينطبق الأمر نفسه على Archons بحسب الويكي.

صفحة الشرح الكامل ←

مهم: هذه مكافآت الفصيل في نظام Damage 3.0: الضعيف ×1.5 والمقاوِم ×0.5. وللفصائل فروع بقواعد مختلفة (Kuva Grineer · Corpus Amalgam · Infested Deimos · Scaldra · Techrot · The Murmur)، وتفصيلها الكامل مع وحدات كل فصيل في صفحة الأعداء. صفحة الأعداء

لماذا ضرري ضعيف؟ — 8 أخطاء وحلولها

إن كنت قرأت الصفحة إلى هنا فستجد أكثر هذه الأخطاء مألوفة. راجعها واحدة واحدة على بناء سلاحك الذي يبدو ضعيفًا، وغالبًا سيكون السبب في أوّلها.

موداتك في الرتبة صفر

المود غير المرفوع يعطي جزءًا صغيرًا من قيمته. ارفع أولًا Serration أو Hornet Strike أو Pressure Point، واستثمر Endo في مودّين أساسيين قبل أن تجمع عشرة مودات ضعيفة.

خلط عناصر متضاربة بلا خطة

قبل أن تركب أي عنصر اسأل: ما الفصيل؟ وما العنصر الذي ينفعه؟ ثم ركّب عنصرًا مركّبًا واحدًا يخدم ذلك الفصيل، ولا تملأ الخانات بعناصر تدمج نفسها في ناتج لا تحتاجه.

إغفال ترتيب المودات

الترتيب هو الذي يحدّد الناتج لا أسماء المودات. إذا حصلت على عنصر غير الذي أردته فبدّل مواضع المودات (أعلى اليسار يُقرأ أولًا) حتى يظهر الناتج الصحيح في شاشة السلاح.

عدم مطابقة نوع الضرر للفصيل

مضاعِف الفصيل ×1.5 أو ×0.5 يُطبَّق كامل الضرر، أي أن اختيارًا خاطئًا يكلّفك ثلث ضررك قبل أي شيء آخر. راجع جدول الفصائل واختر نوعين ينفعان، أو Viral + Heat كتغطية عامة.

إهمال فرصة الحالة وبنية الحالات

إن كانت فرصة حالتك منخفضة فلا تتوقّع نزيفًا ولا تضخيمًا. ارفع Status Chance، وتذكّر أن ترجيح الحالة يتبع نسبة الضرر، فاجعل العنصر الذي تريد حالته هو الأكبر نصيبًا.

نسيان مود الضرر الأساسي

لا يوجد عنصر يعوّض عن غياب المود الأساسي، لأن كل العناصر تُحسب من الضرر الأساسي بعد المودات. تأكّد أن مود الضرر الأساسي موجود ومرفوع في كل بناء قبل التفكير في العناصر.

بناء لا يناسب المهمة

سلاح قنص بطيء في مهمة قرصنة مزدحمة، أو بندقية قصيرة المدى ضد قنّاص بعيد: المشكلة هنا ليست في الضرر بل في المدى والدقة وسرعة الإطلاق والذخيرة. جهّز بناءً يناسب نوع المهمة لا بناءً واحدًا لكل شيء.

تجاهل نقاط الضعف والدرع

الرأس ونقاط الضعف تعطي مضاعِفًا مستقلًّا يتجاوز Shield Gating، وتجريد الدرع يرفع ضررك أكثر من أي مود. اضرب نقطة الضعف، واستعمل Corrosive أو Heat ضد المدرّعين، ولا تصرف ذخيرتك على لوح Shield Lancer.

أسئلة متكرّرة

7 أسئلة
لماذا أرى أرقامًا بيضاء وصفراء وبرتقالية وحمراء؟

الأبيض ضرر عادي، والأصفر ضربة حرجة، والبرتقالي حرجة كبرى، والأحمر حرجة خارقة. والأزرق يعني أن الضرر وقع على دروع واقية لا على صحة، والرمادي يعني أن الهدف محصّن. وهذا التلوين أسرع طريقة لتعرف إن كان ضررك يصل إلى الصحة أصلًا.

دمّرته لكنه مات ببطء، والصحة كانت صفراء — ما معنى ذلك؟

الشريط الأصفر يعني أن العدو مدرّع، والدرع يقتطع نسبة من كل ضرر يصل إلى صحته. الحلول ثلاثة: تجريده بـ Corrosive أو Heat، أو تجاوز الدرع بـ Slash Bleed أو Toxin، أو مضاعفة الضرر الواصل بـ Viral.

لماذا يتجاوز Toxin دروع Corpus؟

لأن اللعبة تعرّفه هكذا: Toxin يتجاهل الدروع الواقية ويصيب الصحة تحتها مباشرة، فيصير من أفضل الحلول ضد Corpus وضد أي هدف يعتمد على الحاجز. لكنه لا يتجاوز الدرع (Armor) ولا Overguard.

رَكّبت أربعة عناصر ولم تظهر إلا حالتان، هل هناك خطأ؟

لا خطأ. لا يوجد إلا أربعة عناصر أساسية، وكل عنصرين يلتقيان يُدمجان تلقائيًّا في عنصر مركّب واحد. فسقف العناصر عمليًّا هو عنصر مركّب واحد (أو مركّب زائد عنصر مفرد) إلا إن كان في السلاح عنصر أصلي أو مود يمنح مركّبًا جاهزًا.

بدّلت مواضع المودات فتغيّر العنصر الناتج، لماذا؟

لأن الدمج يتبع ترتيب القراءة من أعلى اليسار إلى أسفل اليمين. أول عنصرين في الترتيب يُدمجان معًا، ثم يليهما الزوج التالي. والعنصر الأصلي في السلاح يُحسب آخر الترتيب ما لم تركّب مودًّا من نفس عنصره فينتقل إلى موضعه.

لماذا ينقص ضرري كلما ارتفع مستوى الأعداء؟

لأن درع العدو يزداد مع مستواه، ونسبة التقليل ترتفع مع الدرع حتى تقترب من سقف 90% عند الدرع 2700. ما لم تجرّد الدرع أو تتجاوزه، سيبدو سلاحك أضعف كلما تقدّمت في المستويات — مع أن أرقامه لم تتغيّر.

ما أفضل عنصر واحد أضعه في كل بناء؟

لا يوجد عنصر واحد صالح لكل شيء، لكن أقرب تغطية عامة هي Viral (يضخّم ضرر الصحة) مع Heat (ضرر مستمرّ ويجرد درعًا). وتحتاج معها Corrosive ضد Grineer و Scaldra تحديدًا. وإذا كان الفصيل يقاوم عنصرك فالمكافأة تنقلب إلى ×0.5، فتحقّق دائمًا من الجدول.